Gå videre til hovedindhold

Gamification kan stille unges sult efter feedback

Generation Z ønsker sig en arbejdskultur, hvor feedback og anerkendelse er en naturlig del af arbejdslivet, lyder det i en analyse som Akademikernes A-Kasse og konsulentfirmaet Bespoke Manyone står bag. Gamification kan bruges til at imødegå de unges behov for feedback og kommer derfor til at spille en større rolle på fremtidens arbejdspladser, vurderer eksperter.

20. september 2023

Af Kirstine Thye Skovhøj

Hvad siger du til, at dine kedelige, men nødvendige arbejdsopgaver, bliver gjort sjovere ved hjælp af gamification? Det kan være, du får en belønning hver gang, du har taget en bid af en kedelig opgave, at der inddrages spil-elementer på møder, eller at du og din chef bytter perspektiv for en dag, som en del af at styrke den interne kommunikation i virksomheden.  

Det er alt sammen eksempler på gamification. Det vil sige, at spilelementer knyttes til arbejdsrelaterede opgaver og dermed smelter spil- og arbejdsverdenen sammen.

En ny ungeanalyse, som Akademikernes A-kasse har fået udarbejdet i samarbejde med konsulentfirmaet Bespoke Manyone, kommer med bud på, hvilke forventninger unge akademikere har til et meningsfuldt arbejdsliv. Og analysen peger på, at den unge generation trækker en større brug af gamification med sig ind på arbejdspladserne. På fremtidens arbejdspladser vil vi i højere grad komme til at bruge kunstig intelligens, og gamification kommer også til at spille en større rolle. Det tyder de bud, analysen giver på unges arbejdsliv på, og det samme siger flere eksperter.

Pernille Sonne, der er spildesigner og som følger udviklingen på feltet, fortæller, at gamification faktisk har eksisteret i mange år. 

”Først i 2010’erne begyndte gamification at blive populært blandt virksomheder målrettet medarbejdere og kunder. Gamification blev anerkendt og accepteret som en strategi til engagement og adfærdsændring,” forklarer hun.  

Gamification er ikke et mirakelmiddel

Siden begyndelsen af 00’erne er gamification blevet mere udbredt og integreret på tværs af forskellige industrier, herunder uddannelsessektoren, sundhedsvæsenet, til kommercielt brug og i erhvervslivet, som et middel til at engagere brugere, forbedre adfærd og opnå specifikke mål, forklarer Pernille Sonne. 

Succesfuld gamification kræver et holistisk design, hvor hvert spilelement udvælges nøje med formål og målgruppe for øje og involverer en kombination af psykologi, design og teknologi.

Pernille Sonne, spildesigner

”Vi ser, at flere danske virksomheder gerne vil implementere gamification, som en del af deres strategi. Men gamification er ikke et mirakelmiddel, som blot kan tilføjes til allerede eksisterende produkter eller arbejdsgange. Succesfuld gamification kræver et holistisk design, hvor hvert spilelement udvælges nøje med formål og målgruppe for øje og involverer en kombination af psykologi, design og teknologi”.

Gamification skaber engagement 

Tidligere har Pernille Sonne blandt andet arbejdet med et dansk hospital, hvor opgaven lød på at styrke samarbejdet på tværs af faggrupper. Her brugte man gamification under en workshop, hvor sygeplejersker og læger skulle skifte perspektiv, løse opgaver ud fra deres nye faglighed og på den måde opnå en større forståelse for hinanden. Gamification kan også være, at en virksomhed bruger en digital quiz som værktøj til at tiltrække kommende medarbejdere og finde ud af, om der er et match mellem virksomhed og medarbejder.

Flere virksomheder bruger også gamification som et vigtigt værktøj til at styrke virksomhedens værdier og få de ansatte til at tage ejerskab og engagere sig endnu mere i deres job, så de kan se mening i det arbejde, de er en del af. 

“Det kan for eksempel være en virksomhed, der designer onboarding-processen som en opdagelsesrejse, hvor medarbejderen udforsker virksomhedens værdier, kultur, afdelinger og arbejdsgange gennem meningsfulde opgaver og missioner,” forklarer Pernille Sonne og understreger, at gamification ikke nødvendigvis kun er digitale spil, men også kan være for eksempel simulation og brætspil.

Værktøj til at tale om det, der er svært

Hos sundhedsvirksomheden Falck har man netop brugt gamification som et middel til at få virksomhedens nye værdier til at forankre sig hos medarbejderne. Det fortæller Christina Siewartz Nielsen, der er Global Head of Communications, Branding and Sustainability hos Falck. 

Gamification fungerer rigtig godt til at simulere forskellige situationer og dilemmaer og til at skabe og fremme dialog.

Christina Siewartz Nielsen, Global Head of Communications, Branding and Sustainability hos Falck

“Vi brugte gamification til at omsætte vores værdisæt til nogle konkrete hverdagssituationer, hvor vores ansatte møder forskellige dilemmaer.  Med vores ledere har vi for eksempel spillet et brætspil, hvor man kan komme i tvivl om, hvad der er det rette at gøre i en given situation. Deltagerne skal kategorisere forskellige dilemmafyldte situationer og vurdere, om de er i strid med vores værdier,” siger hun og uddyber:

”For mig handler gamification om at simulere nogle situationer og give medarbejderne en læring i forhold til den arbejdsplads, de er en del af. Gamification fungerer rigtig godt til at simulere forskellige situationer og dilemmaer og til at skabe og fremme dialog”.

Kan styrke de unges trivsel

Feedback og anerkendelse er essentiel for de yngre generationer, vurderer kultursociolog og forfatter Emilia van Hauen, der gennem en årrække har fulgt Generation Z og forskning på området tæt. Og netop i den sammenhæng kan gamification være et vigtigt værktøj for fremtidens arbejdspladser. 

”Konstant feedback er et centralt punkt for generation Z. Fra deres forældre, gennem online spil og sociale medier er de vant til konstant at få tilbagemeldinger på, hvem de er, hvor dygtige de er, og feedback på det, de gør,” forklarer hun. 

Fremtidsforsker Marianne Levinsen mener, at det er altafgørende, at arbejdspladserne investerer i at få de unge til at falde til på arbejdspladsen, og også i den sammenhæng spiller gamification en rolle. 

”Ledigheden er meget lav, så derfor skal virksomhederne oppe sig for at få de unge til at blive hos lige netop dem. For den unge generation er feedback og trivsel vigtig, og gamification er et vigtigt middel. Det kan også være med til at gøre det praksischok, som mange vil opleve, når de går fra uddannelse til at være buret inde 37 timer om ugen på en arbejdsplads, meget mindre,” siger hun. 

For den unge generation er feedback og trivsel vigtig, og gamification er et vigtigt middel.

Marianne Levinsen, fremtidsforsker

I det hele taget mener Marianne Levinsen, at virksomhederne med gamification kan imødegå den unge generation på flere parametre: Gamification kan lette overgangen fra studieliv til arbejdsplads og være et relevant værktøj i en virksomheds modtagelse af nye medarbejdere. Det kan også bruges til at stille den unge generations behov for feedback og for at italesætte de bump, de kan møde på vejen, når de løser deres arbejdsopgaver, forklarer hun.  

Hvad er gamification, og hvordan kan det bruges?

Gamification er en tilgang, hvor principper og elementer fra spil og spildesign anvendes i en ikke-spilmæssig sammenhæng, såsom uddannelse, træning, markedsføring eller arbejdsmiljø. 

Gamification adskiller sig fra computerspil ved at være mere end bare underholdning. Gamification kan bruges til at styrke troen på egne evner, til at udfordre sig selv og til at vurdere og belønne medarbejderes indsatser samt som middel til at give feedback til for eksempel et team eller en medarbejders præstationer. Men for at opnå det, kræver det, at virksomheden, der anvender det, er bevidst om, hvad de vil opnå ved at bruge gamification, og hvem målgruppen er.

Kilde: Pernille Sonne